สศช.ตั้งรับ “อีสปอร์ต” โตเดือด

สศช.ตั้งรับ “อีสปอร์ต” โตเดือด

สกัดวัยรุ่นติดเกมสุขภาพ-การเรียนพัง ผลสำรวจ สศช. พบคนไทยเล่นอีสปอร์ตสูงถึง 18.3 ล้านคน อันดับ 19 ของโลก มูลค่าวงการเกมแตะ 2.2 หมื่นล้าน ส่วนใหญ่อยู่ในวัยศึกษา

สศช.ตั้งรับ “อีสปอร์ต” โตเดือด

วิธีเล่นเกมส์ ชี้ข้อดีช่วยสร้างอาชีพใหม่ สร้างรายได้ 17,000 บาทต่อเดือน แต่มีข้อเสียกระตุ้นให้เด็กอยากเล่นเกมจนเสียสุขภาพและการเรียน แนะ 3 ด้าน ยกระดับรองรับการเติบโตในอนาคต นางชุตินาฏ วงศ์สุบรรณ รองเลขาธิการสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) เปิดเผยว่า สศช.ได้วิจัยเรื่อง “อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการดูแล” เนื่องจากในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตในประเทศไทยได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 60 พบว่า มีผู้เล่นเกม 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก โดยในปี 61 มีผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตในไทย 2.6 ล้านคน และจะเพิ่มขึ้นอีก 30% ในช่วงปี 60-64 โดยจุดเปลี่ยนที่สำคัญคือในปี 2560 ที่การกีฬาแห่งประเทศไทยได้อนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตเป็นประเภทกีฬาจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตามพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ.2558 เพราะเป็นจุดที่มีกฎหมายรองรับอย่างเป็นทางการ ทั้งนี้ สศช.ได้ร่วมกับบริษัท ข่าววิธีเล่นเกมส์ ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ จำกัด ได้ทำการสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตในประเทศไทยในกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี 2,155 ตัวอย่าง ผู้ปกครองของผู้ที่มีบุตรหลานอายุ 13-24 ปี อยู่ในความดูแล 1,051 ตัวอย่าง ครอบคลุมพื้นที่ 7 จังหวัด กรุงเทพฯ นนทบุรี สมุทรปราการ เชียงใหม่ ชลบุรี ขอนแก่น และสงขลา และกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต 404 ตัวอย่าง